De la cultura ‘maker’ a los videojuegos, los recursos en la nube, el Aprendizaje-Servicio o la sostenibilidad: las iniciativas que revolucionan la educación son numerosas y abarcan todas las etapas

Imagen Ilustrativa

¿Qué tienen en común un profesor de Física y Química de Los Barrios (Cádiz), un catedrático de Harvard, un alumno de la ESO en L’ Hospitalet de Llobregat y una futura enfermera de Madrid? Que todos ellos participan en alguno de los muchos proyectos de innovación educativa que cada día se ponen en marcha en todo tipo de instituciones educativas.

Iniciativas donde la tecnología juega habitualmente un papel decisivo y que contribuyen a mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje, optimizar la labor docente y facilitar la adquisición y retención de conocimientos y el interés y compromiso de los estudiantes.

Del aula invertida (flipped classroom) al Aprendizaje-Servicio (ApS), la cultura maker, las aplicaciones digitales o los recursos en la nube, los avances tecnológicos hacen posible la implantación de metodologías impensables hace solo 20 años, en las que los alumnos pueden trabajar cooperativamente con compañeros de su propia clase o de un centro a miles de kilómetros de distancia; de manera síncrona o asíncrona; presencialmente o en remoto o siguiendo un itinerario completamente personalizado, gracias a la inteligencia artificial.

Las posibilidades, en realidad, no dejan de crecer. Cuando estalló la pandemia, en marzo de 2020, tanto los centros educativos como las empresas tuvieron que migrar de la noche a la mañana a un entorno puramente virtual, pero las dificultades de adaptación fueron mucho menores en aquellos entornos donde este tipo de prácticas se habían implementado con anterioridad.

Así les ocurrió, por ejemplo, a los alumnos y profesores ya familiarizados con la enseñanza en remoto, o a los que habían introducido la metodología del aula invertida, en la que los estudiantes acuden a clase con un material ya revisado de antemano (como, por ejemplo, la visualización de un vídeo en YouTube) para invertir el tiempo presencial en el debate, la resolución de dudas y la realización de actividades colaborativas.


El progreso también es analógico

Pero la innovación no tiene que ser necesariamente tecnológica: es el caso del ApS, una metodología basada en proyectos en los que la adquisición de conocimientos confluye con una aplicación práctica en forma de servicio a la comunidad, la educación en valores y el pensamiento crítico.

O el E-commerce game, un juego de cartas creado por Mauro Calza, profesor asociado de la escuela de negocios ESIC de Valencia, con el que los alumnos aprenden marketing digital de una forma diferente y amena: “El estudiante asume el rol de un pequeño emprendedor que monta su primer negocio de comercio electrónico, y que tiene un año (12 rondas, una por mes) para hacerlo crecer de manera sostenible, contando con los imprevistos del mercado”. Una actividad muy bien acogida por más 500 alumnos, de los que el 89 % reconoce haber aumentado sus conocimientos, y un 85 % repetiría.

Si el objetivo del Aprendizaje-Servicio es revertir parte del proceso educativo en beneficio de la comunidad, se podría decir que el Planetary Wellbeing de la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona, lo lleva a otro nivel.

Se trata de una iniciativa transversal por el bienestar del planeta con la que la institución pretende “reorientar su investigación, docencia y actividades de transferencia y divulgación de conocimiento de tal forma que puedan contribuir a la protección y el progreso del bienestar del planeta, sus individuos, sociedades y ecosistemas”

Josep Lluís Martí, Comisionado de la UPF y oro en categoría de Ciencias Sociales de los Reimagine Education Awards

Una iniciativa que, para empezar, ya ha invertido más de 350.000 euros en promover diversas líneas de investigación interdisciplinaria relacionadas con el bienestar planetario; en la realización de congresos y seminarios; y en forma de incentivos, premiando los mejores Trabajos de Fin de Grado, Fin de Máster y tesis doctorales, así como iniciativas de innovación docente relacionadas.

En cuanto a la docencia, el proyecto “está promoviendo la perspectiva de bienestar planetario (y/o ODS) en las materias existentes de grado y máster, la creación de nuevas asignaturas específicas e incluso un Máster interuniversitario en Salud Planetaria, con la UOC”, ilustra Martí, además de estar a punto terminar de producir un MOOC de introducción al bienestar planetario que estará disponible en tres idiomas (catalán, castellano e inglés).

Una mirada a las diferentes posibilidades de innovación educativa no estaría completa sin una mención a la cultura maker, una metodología que une el aprendizaje por proyectos y las disciplinas STEM de una manera práctica y colaborativa. Iniciativas como las de bMaker (en español, “Sé un creador”), de BQ Educación y MacMillan Education, permiten a los alumnos de Primaria y Secundaria la posibilidad de trabajar no solo el pensamiento computacional, la robótica, la programación, la inteligencia artificial o el diseño 3D, sino también habilidades y competencias como la creatividad y el trabajo en equipo, a través de actividades extraescolares o incorporadas al currículo del centro.

“A nivel técnico, desarrollan sus competencias tecnológicas y digitales trabajando diferentes tecnologías de forma práctica y motivadora”. Actividades que, afirma, provocan un efecto dominó sobre el resto de asignaturas, ya que han detectado “una mejora en sus resultados académicos en general, porque la sensación de ser capaces de crear desde cero sus propios inventos contribuye a mejorar su autopercepción”.

Alberto Valero, Director de BQ

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